Senet
jest grany na planszy składającej się z 30 pól ułożonych w 3 rzędach po
10 pól. Każdy gracz ma 5 pionków (niektóre gry używają 7). By określić
liczbę pól , o którą mamy się poruszyć, rzuca się pałeczkami. Celem gry
jest zestawienie wszystkich pionków z planszy szybciej niż przeciwnik,
co możemy uzyskać poprzez utrudnianie gry przeciwnikowi - blokowanie mu drogi lub wysyłanie jego pionków do wcześniejszych pól.
Przygotowanie
- Skonstruuj planszę w oparciu o wzór powyżej. Umieść hieroglify oznaczone na czerwono w odpowiednich kwadratach* (zwanych peru lub „domy”).
- Zdobądź 2 zestawy pionków po 5 sztuk (yebau, czyli ”Tancerze”) i ułóż je w sposób ukazany na planszy. Oryginalne pionki miały kształt stożków i szpulek, ale zrób cokolwiek.
- Zdobądź 4 długie, cienkie pałeczki, takie jak drewienka rzemieślnicze**. Pomaluj je tylko z jednej strony. Są to pałeczki do obliczania (jebau, czyli „palce”), których używano, by określić liczbę ruchów gracza.
Poruszanie się
1.
Ilość ruchów jest określana przez rzucanie pałeczkami. Wartość rzutu i
ilość pól, o które mamy się przesunąć, zależy od tego ile wypadło
niepomalowanych stron:
- Jedna strona: jedno pole
- Dwie strony: dwa pola
- Trzy strony: trzy pola
- Wypadają wszystkie niepomalowane strony: cztery pola
- Wypadają wszystkie pomalowane strony: pięć pól
2.
Aby rozpocząć grę, jeden z graczy wybiera szpulki, a drugi stożki i
obaj rzucają pałeczkami do momentu aż jeden z nich wyrzuci 1 – to on rozpoczyna grę i pierwszy się posuwa.
3.
Jeśli gracz wyrzuci 1, 4 lub 5, może rzucić ponownie. Gracz może rzucać
aż wyrzuci 2 albo 3. Wartość każdego rzutu należy notować. Te rzuty
mogą zostać wykorzystane w dowolnej kolejności, dla dowolnej liczby
pionków, ale muszą zostać wykorzystane w ich oryginalnych grupach, i
wszystkie muszą zostać wykorzystane w tej samej kolejce, w której
zostały rzucone. Tak więc, jeśli gracz wyrzuci 4, 1 i 3, może je wykorzystać w każdej z tych kombinacji:
- Przesunąć jeden pionek o 3, inny o 1, a następnie o 4 pola.
- Przesunąć jeden pionek o 4 pola, drugi o 1 pole, a kolejny o 3 pola.
- Przesunąć jeden pionek w dowolnej kolejności kombinacji 4,1,3.
Ale
gracz nie może na przykład przesunąć jednego pionka o 5 pól, a innego o
2. To ważne, by wykorzystywać rzuty w ich oryginalnych grupach,
ponieważ podczas gry dokładna kolejność, w której wykorzystywane są
rzuty może mieć korzyść strategiczną.
4.
Gracze przesuwają swoje pionki do przodu w kierunku wskazanym na
schemacie, zmieniając kierunek w każdym rzędzie. Gracz może ruszyć
pionek na puste lub niebronione pole. Dowolna liczba pionków może być
przesuwana, ale gracz nie może skończyć ruchu na polu, które jest
bronione lub zajęte przez jego własne pionki.
5.
Gracz może ruszyć się do tyłu tylko wtedy, gdy nie jest możliwy ruch do
przodu żadnego z pionków, gracz musi przesunąć pionek do tyłu o wartość
jednego (lub więcej) z jego rzutów.
6.
Pionek przeciwnika jest uważany za niebroniony, jeśli stoi sam, z
pustymi lub zajętymi przez przeciwne pionki kwadratami po obu stronach.
Przynajmniej dwa pionki jednego z graczy, stojące obok siebie, są
uważane za bronione; nazywamy to blokiem. Gracz może wylądować na polu
zajętym przez niebroniony pionek przeciwnika. Gracz może przeskoczyć
przez rząd bronionych pionków przeciwnika, ale nie może wylądować na
żadnym z nich.
To tutaj oryginalne grupy rzutów są ważne: jeśli pionek ruszy się o 2, a
następnie o 3 pola, oba miejsca lądowania muszą być puste lub
niebronione. Niemożna jednak w tym przypadku wykonać skoku o 5 pól nad
blokiem czterech pionków.
Kiedy
gracz ląduje na niebronionym pionku przeciwnika, ten pionek zostaje
wysłany do tyłu na pole, z którego przybył atakujący pionek. Jeśli
atakujący pionek ma wykonanych kilka ruchów w jego porządku, pionek
atakowany wraca tylko na ostatnie (tzn. najnowsze) pole, które atakujący
zajął.
Koniec gry
Specjalne zasady obowiązują podczas poruszania się na polach 26-30.
1. Pole nr 26 to „Dom piękna” (per nefer)***.
Gracz może tu wylądować tylko poprzez dokładny rzut. Niebroniony pionek
gracza na polu 26 może zostać wysłany do tyłu przez pionek atakujący,
jak w przypadku każdego innego pola na planszy.
2.
Z pola 26 gracz może posunąć pionek na każde z trzech ostatnich pól z
rzutami 2, 3 lub 4. Rzut 5 natychmiast znosi pionek z planszy.
3. Na polach 28, 29 lub 30**** gracz może znieść pionek z planszy pod takimi warunkami:
- z pola 30, z każdym rzutem
- z pola 29 (oznaczonego dwoma znakami), z rzutem 2.
- z pola 28 (trzy znaki), z rzutem 3.
Na każdym z tych pól, pionek nigdy nie przesuwa się do tyłu. Jeśli gracz nie może wykorzystać rzutu po prostu traci kolejkę.
4. Pole nr 27 to „Dom wody” (per mu).
To pole jest pułapką, każdy pionek, który wyląduje na tym polu wpada w
pułapkę. Pionek może być zmuszany do wody na dwa sposoby*****:
- Jeśli pionek stoi na jednym z pól 28-30 i jest niebroniony, i przeciwnik ląduje na tym samym polu z „Domu piękna”, atakowany pionek idzie na pole 27, nie wraca do 26.
- Jeśli jedyny możliwy ruch gracza to ruch naprzód z „Domu piękna”, ale broniony pionek przeciwnika zajmuje żądane pole, pionek na polu 26 idzie pod wodę.
Pionek
zmuszony do wody traci wszystkie pozostałe rzuty. W„Domu wody” pionek
nie może się ruszyć. By reaktywować pionek gracz musi wyrzucić 4 lub
wrócić na pole 15****** (dokładnie nad polem 26) i traci kolejkę. Gracz
może próbować wyrzucić 4 tak często jak chce, ale dostaje tylko jedną
próbę na kolejkę*******. Jeśli zrezygnuje po powtarzanych próbach, może
zejść na pole 15 w następnej kolejce.
6. Zwycięzcą jest pierwsza osoba, która zestawi wszystkie pionki z planszy.
Gra jest również przyjemna, kiedy zrobimy mały zakład na każdy pionek usunięty z planszy.
____________________________________________________________________________________
*
Na różnych planszach są spotykane nieco różne oznaczenia tych
szczególnych pól, ale ich zadanie jest takie same. Na przykład ostatnie
30. pole jest czasem oznaczane symbolem słońca, ale nie oznacza nic
więcej niż tu zostało opisane.
**
Te pałeczki to tak jakby przeciąć wzdłuż jakiś trzonek, i powstaną
wtedy dwie połówki. Z boku mają kształt półkolisty. Strona niepomalowana
to strona wewnętrzna - płaska. Strona pomalowana to strona zewnętrzna -
półkolista.
*** Zwany też "Domem Szczęścia"
**** Pole nr 28 to "Dom Trzech Prawd", a pole nr 29 to "Dom Re-Atuma"
*****
Można też po prostu stojąc na polu 26, posunąć się o jeden, wtedy też
oczywiście trafi się do wody, co jednak nie ma sensu...
****** Pole nr 15 to "Dom odrodzenia", często oznaczany symbolem Ankh.
******* Jeśli już uda mu się wyrzucić cztery, schodzi automatycznie z planszy, bo dokładnie tyle mu brakuje.
Znalazłam dla Was także filmik (po angielsku) z dokładnymi instrukcjami gry.
O to on;
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz