piątek, 16 marca 2012

Więcej o grze senet



Senet jest grany na planszy składającej się z 30 pól ułożonych w 3 rzędach po 10 pól. Każdy gracz ma 5 pionków (niektóre gry używają 7). By określić liczbę pól , o którą mamy się poruszyć, rzuca się pałeczkami. Celem gry jest zestawienie wszystkich pionków z planszy szybciej niż przeciwnik, co możemy uzyskać poprzez utrudnianie gry przeciwnikowi -  blokowanie mu drogi lub wysyłanie jego pionków do wcześniejszych pól.

Przygotowanie

  1. Skonstruuj planszę w oparciu o wzór powyżej. Umieść hieroglify oznaczone na czerwono w odpowiednich kwadratach* (zwanych peru lub „domy”).
  2. Zdobądź 2 zestawy pionków  po 5 sztuk (yebau, czyli ”Tancerze”) i ułóż je w sposób ukazany na planszy. Oryginalne pionki miały kształt stożków i szpulek, ale zrób cokolwiek.
  3. Zdobądź 4 długie, cienkie pałeczki, takie jak drewienka rzemieślnicze**. Pomaluj je tylko z jednej strony. Są to pałeczki do obliczania (jebau, czyli „palce”), których używano, by określić liczbę ruchów gracza.

Poruszanie się

1. Ilość ruchów jest określana przez rzucanie pałeczkami. Wartość rzutu i ilość pól, o które mamy się przesunąć, zależy od tego ile wypadło niepomalowanych stron:

  • Jedna strona: jedno pole
  • Dwie strony: dwa pola
  • Trzy strony: trzy pola
  • Wypadają wszystkie niepomalowane strony: cztery pola
  • Wypadają wszystkie pomalowane strony: pięć pól

2. Aby rozpocząć grę, jeden z graczy wybiera szpulki, a drugi stożki i obaj rzucają pałeczkami do momentu aż jeden z nich wyrzuci 1 –  to on rozpoczyna grę i pierwszy się posuwa.

3. Jeśli gracz wyrzuci 1, 4 lub 5, może rzucić ponownie. Gracz może rzucać aż wyrzuci 2 albo 3. Wartość każdego rzutu należy notować. Te rzuty mogą zostać wykorzystane w dowolnej kolejności, dla dowolnej liczby pionków, ale muszą zostać wykorzystane w ich oryginalnych grupach, i wszystkie muszą zostać wykorzystane w tej samej kolejce, w której zostały rzucone. Tak więc, jeśli gracz  wyrzuci 4, 1 i 3, może je wykorzystać w każdej z tych kombinacji:

  • Przesunąć jeden pionek o 3, inny o 1, a następnie o 4 pola.
  • Przesunąć jeden pionek o 4 pola, drugi o 1 pole, a kolejny o 3 pola.
  • Przesunąć jeden pionek w dowolnej kolejności kombinacji 4,1,3.

Ale gracz nie może na przykład przesunąć jednego pionka o 5 pól, a innego o 2. To ważne, by wykorzystywać rzuty w ich oryginalnych grupach, ponieważ podczas gry dokładna kolejność, w której wykorzystywane są rzuty może mieć korzyść strategiczną.

4. Gracze przesuwają swoje pionki do przodu w kierunku wskazanym na schemacie, zmieniając kierunek w każdym rzędzie. Gracz może ruszyć pionek na puste lub niebronione pole. Dowolna liczba pionków może być przesuwana, ale gracz nie może skończyć ruchu na polu, które jest bronione lub zajęte przez jego własne pionki.

5. Gracz może ruszyć się do tyłu tylko wtedy, gdy nie jest możliwy ruch do przodu żadnego z pionków, gracz musi przesunąć pionek do tyłu o wartość jednego (lub więcej) z jego rzutów.

6. Pionek przeciwnika jest uważany za niebroniony, jeśli stoi sam, z pustymi lub zajętymi przez przeciwne pionki kwadratami po obu stronach. Przynajmniej dwa pionki jednego z graczy, stojące obok siebie, są uważane za bronione; nazywamy to blokiem. Gracz może wylądować na polu zajętym przez niebroniony pionek przeciwnika. Gracz może przeskoczyć przez rząd bronionych pionków przeciwnika, ale nie może wylądować na żadnym z nich.

To tutaj oryginalne grupy rzutów są ważne: jeśli pionek ruszy się o 2, a następnie o 3 pola, oba miejsca lądowania muszą być puste lub niebronione. Niemożna jednak w tym przypadku wykonać skoku o 5 pól nad blokiem czterech pionków.

Kiedy gracz ląduje na niebronionym pionku przeciwnika, ten pionek zostaje wysłany do tyłu na pole, z którego przybył atakujący pionek. Jeśli atakujący pionek ma wykonanych kilka ruchów w jego porządku, pionek atakowany wraca tylko na ostatnie (tzn. najnowsze) pole, które atakujący zajął.

Koniec gry

Specjalne zasady obowiązują podczas poruszania się na polach 26-30.

1. Pole nr 26 to „Dom piękna” (per nefer)***. Gracz może tu wylądować tylko poprzez dokładny rzut. Niebroniony pionek gracza na polu 26 może zostać wysłany do tyłu przez pionek atakujący, jak w przypadku każdego innego pola na planszy.

2. Z pola 26 gracz może posunąć pionek na każde z trzech ostatnich pól z rzutami 2, 3 lub 4. Rzut 5 natychmiast znosi pionek z planszy.

3. Na polach 28, 29 lub 30**** gracz może znieść pionek z planszy pod takimi warunkami:

  • z pola 30, z każdym rzutem
  • z pola 29 (oznaczonego dwoma znakami), z rzutem 2.
  • z pola 28 (trzy znaki), z rzutem 3.

Na każdym z tych pól, pionek nigdy nie przesuwa się do tyłu. Jeśli gracz nie może wykorzystać rzutu po prostu traci kolejkę.

4. Pole nr 27 to „Dom wody” (per mu). To pole jest pułapką, każdy pionek, który wyląduje na tym polu wpada w pułapkę. Pionek może być zmuszany do wody na dwa sposoby*****:
 
  • Jeśli pionek stoi na jednym z pól 28-30 i jest niebroniony, i przeciwnik ląduje na tym samym polu z „Domu piękna”, atakowany pionek idzie na pole 27, nie wraca do 26.

  • Jeśli jedyny możliwy ruch gracza to ruch naprzód z „Domu piękna”, ale broniony pionek przeciwnika zajmuje żądane pole, pionek na polu 26 idzie pod wodę.

Pionek zmuszony do wody traci wszystkie pozostałe rzuty. W„Domu wody” pionek nie może się ruszyć. By reaktywować pionek gracz musi wyrzucić 4 lub wrócić na pole 15****** (dokładnie nad polem 26) i traci kolejkę. Gracz może próbować wyrzucić 4 tak często jak chce, ale dostaje tylko jedną próbę na kolejkę*******. Jeśli zrezygnuje po powtarzanych próbach, może zejść na pole 15 w następnej kolejce.

6. Zwycięzcą jest pierwsza osoba, która zestawi wszystkie pionki z planszy.

Gra jest również przyjemna, kiedy zrobimy mały zakład na każdy pionek usunięty z planszy.
____________________________________________________________________________________

* Na różnych planszach są spotykane nieco różne oznaczenia tych szczególnych pól, ale ich zadanie jest takie same. Na przykład ostatnie 30. pole jest czasem oznaczane symbolem słońca, ale nie oznacza nic więcej niż tu zostało opisane.

** Te pałeczki to tak jakby przeciąć wzdłuż jakiś trzonek, i powstaną wtedy dwie połówki. Z boku mają kształt półkolisty. Strona niepomalowana to strona wewnętrzna - płaska. Strona pomalowana to strona zewnętrzna - półkolista.
  
*** Zwany też "Domem Szczęścia"

**** Pole nr 28 to "Dom Trzech Prawd", a pole nr 29 to "Dom Re-Atuma"

***** Można też po prostu stojąc na polu 26, posunąć się o jeden, wtedy też oczywiście trafi się do wody, co jednak nie ma sensu...

****** Pole nr 15 to "Dom odrodzenia", często oznaczany symbolem Ankh.

******* Jeśli już uda mu się wyrzucić cztery, schodzi automatycznie z planszy, bo dokładnie tyle mu brakuje.

Znalazłam dla Was także filmik (po angielsku) z dokładnymi instrukcjami gry.
O to on;

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz